Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Il fut un temps où les jeux vidéo n’étaient pas compartimentés. Le terme de « jeu de occasionnel » n’existait même pas en 1993, encore moins l’idée qu’un adepte de jeux de tir à la première personne (qui était alors un genre sans dénomination particulière) puisse être considéré comme un « titre hardcore ». Il y avait ceux qui jouaient aux jeux vidéo et ceux qui n’y jouaient pas. Les gens qui s’intéressaient au golf, à Harpoon, aux cœurs ou aux aventures textuelles étaient des joueurs « hardcore », en ce sens qu’ils faisaient une fixation obsessionnelle sur leur jeu de prédilection. Lorsque Myst et le CD-ROM ont fini par aborder le marché de masse, cet écosystème a été perturbé. Comme l’indique Robyn Miller, Myst avait été conçu pour attirer les non-joueurs. Et ils l’ont acheté. Des magazines de passionnés tels que « Computer Gaming World » (« Le monde du jeu vidéo ») ne parvenaient plus à donner le ton dans cette branche : ils étaient désormais des millions à acheter des jeux sans pour autant lire ces revues spécialisées. Une toute nouvelle génération de joueurs. Dans ce contexte, quoi de plus naturel que de concocter une formule « pour eux et pour nous » ? D’une certaine façon, c’était déjà le cas. L’anecdote incontournable au sujet de Myst, c’est que la presse et la base de joueurs « hardcore » l’ont rejeté dès son lancement. Ils l’ont désavoué. Un diaporama, comme ils l’ont appelé. Des puzzles abscons, idiots ; de jolis graphismes sans beaucoup de profondeur. « Les critiques et les joueurs hardcore l’ont unanimement dénoncé comme une série de diapositives sans réelle interaction avec le jeu », affirmait Michael Wolf, de « PC Gamer » (« Joueur sur PC ») en 2001. La même année, un chroniqueur de « Maximum PC » se souvenait de Myst comme d’un « fatras fastidieux, tout juste bon à brouiller les codes et à interrompre les interrupteurs » ; il a vu dans son remake, realMYST, un rappel précis des raisons pour lesquelles la presse a tant éreinté la version originale à sa sortie ». |